Dos mitades de un evento inflamatorio

Las historias están hechas de escenas. Según una de las definiciones más simples, las escenas son transiciones. Significan un cambio, una reverencia. Comienzan en un lugar ("lugar" físico o abstracto) y terminan en otro. Así es como determinamos si algo está sucediendo en la escena y si "cambia la trama". Por lo tanto, a partir de la definición, podemos ver cómo las escenas se pueden ver básicamente como un todo compuesto por dos mitades.
En ninguna parte es esto más importante o más cierto que con los principales momentos estructurales. Los principales puntos de inflexión de la trama son escenas que deben cambiar dinámicamente las condiciones de la historia y los personajes que aparecen en ella. Si estas escenas estructurales no cambian o modifican la trama, la estructura de toda la historia se debilitará y eventualmente colapsará.
Un evento emocionante
(Los dos puntos de pellizco son interesantes porque no los veo proporcionando las mismas mitades internas o "transiciones" que los otros golpes estructurales principales. Más bien, se puede ver que funcionan más como una mitad del otro, con el primer pellizco punto de la primera mitad de la historia que presagia la captura del segundo punto de reunión en la segunda mitad de la historia).
Esta serie se inspiró en la siguiente pregunta del lector que recibí en un correo electrónico del jugador de palabras John White el año pasado después de mi serie sobre las conexiones quiásticas intrínsecas entre los éxitos estructurales en la primera mitad de la historia y los éxitos en la segunda mitad:
Si el evento clave y el primer punto de la trama son dos partes del punto 1 de la trama, ¿entonces Dark Night of the Soul y el tercer punto de la trama también son dos partes de esa puerta? Aparentemente lo es.
Lo más importante que hay que entender acerca de las mitades específicas que componen los principales ritmos estructurales es que imitan la estructura de cualquier buena escena presentando un arco. Este arco se puede abordar con cualquier cantidad de teorías estructurales, pero quizás lo más útil en esta discusión es simplemente reconocer que una escena comienza con un valor emocional (p. ej., esperanza) y termina con otro (p. ej., desesperación).
Juntos, esto forma naturalmente dos mitades de trazos estructurales. Esto lo vemos claramente en el inspirador evento que analizaremos hoy. Clásicamente, el emocionante evento comienza con Una llamada a la aventura (que generalmente se considera que tiene un valor "positivo" o directo que puede equipararse al "propósito" estructural de la escena) y se convierte en Rechazo del recurso (que se puede considerar que tiene un valor "negativo" equiparado a la "catástrofe" estructural de la escena).
Si bien no siempre es tan obvio como Exciting Event, todos los principales ritmos estructurales se pueden desglosar en pistas que son igualmente útiles para crear sólidos arcos de escenas estructurales en estos ritmos principales. Cubriremos el resto en futuras publicaciones.
cada escena debe hacer avanzar la trama. Pero las principales piezas estructurales son donde las cosas se vuelven reales para los personajes.
La emocionante primera mitad del acto del 12% es el primero de estos importantes puntos de inflexión. El mundo del personaje normal ya estará establecido antes de esa fecha, junto con los problemas y actitudes subyacentes que crean la necesidad de un cambio, tanto en el héroe como en el mundo secundario.
Directamente por iniciativa del héroe o como resultado de influencias externas, estas circunstancias se encuentran en una encrucijada. Al menos el héroe tiene una opción. ¿Qué camino debo tomar? ¿El héroe avanzará de acuerdo a las oportunidades que le ofrece la vida o tratará de permanecer pasivo e inmutable?
En cualquier caso, el personaje tiene que pasar por la primera mitad del Evento Emocionante – Llamada a la Aventura.
Una llamada a la aventura
Hay muchos tipos diferentes de viajes en la Serie de personajes arquetípicos, no todos los cuales son tan claramente "aventureros" como lo son en la Serie de héroes. En este ritmo, lo importante no es tanto llamar al héroe a una aventura o expedición como a algo (por ejemplo, iniciación, batalla, peregrinación, etc.).
Independientemente del tipo de historia, todavía me gusta el término bien utilizado "Llamada a la aventura" para evocar este aspecto importante de un evento emocionante. En muchos sentidos, toda la primera mitad de la historia es algo que le sucede al personaje, pero no es algo sobre lo que el personaje sea pasivo. De cualquier manera, lo que se ofrece en Call to Adventure es elección. El Héroe debe decidir si acepta el desafío y responde a la Invocación.
La llamada a la aventura puede venir de muchas maneras. Puede ser algo positivo: una oportunidad que el personaje espera, como un nuevo trabajo o una solicitud de ingreso a la universidad. A menudo, en una historia de amor, un evento emotivo es cuando dos amores se encuentran por primera vez. En este caso, la “Llamada” probablemente no sea un desafío explícito (“¡Adelante, conoce a esta persona!”), aunque por supuesto que puede serlo, sino simplemente la apariencia de una oportunidad. Una persona interesante y atractiva entra en la vida del héroe. Incluso si los dos no se gustan de inmediato, saltan chispas. Algo ha cambiado: en la escena, en la trama y en el personaje.
De hecho, las personas se encuentran con posibles solicitudes de aventuras de la vida real todo el tiempo. ¡Probablemente hayas pasado uno en los últimos cinco minutos! La razón por la que hemos optado por contar sólo algunas convocatorias es que son:
A) dramático y potencialmente transformador (en lugar de ser llamado para almorzar en Chipotle)
B) aceptado por el héroe.
Después de todo, si el héroe no acepta la Invocación, no puede haber Aventura.
Pero esta aceptación no puede ser inmediata, al menos no del todo. Es demasiado fácil para todos, para ti, para los lectores y definitivamente para el personaje. La aprobación instantánea también puede ser aburrida. Si aceptar una convocatoria es tan fácil, probablemente estés viendo un evento emocionante que no cambiará mucho la vida del personaje (Chipotle, ¿alguien?).
Las principales batallas estructurales son importantes precisamente porque requieren decisiones difíciles por parte de los personajes. Los giros y vueltas que suceden aquí se ganan con esfuerzo, son dramáticos y, a menudo, provocan un poco de reflexión.
Y es por eso que cada héroe semi-inteligente primero debe experimentar una versión de la segunda mitad de Evento incitador: Denegación de invocación.
Rechazo del recurso
La negación representa la importancia de todos los medios segundos de los principales latidos estructurales. En pocas palabras: complete el arco de la escena invirtiendo la polaridad de las emociones y/o valores.
El proceso de pensamiento de tu personaje podría ser algo como esto: ¡Call to Adventure suena genial! ¿Dónde nos registramos? Pero espera, espera, pensé que estábamos hablando de un divertido viaje por carretera para conocer nuevos amigos exóticos y tal vez enamorarnos en el camino. Nadie mencionó tener que luchar contra ogros y magos malvados para llegar al terrible volcán en el peor lugar del mundo. Pensándolo bien, me niego.
Por razones tanto emocionales como lógicas, es importante que la Apelación no se conceda de inmediato. Después de todo, toda buena escena requiere conflicto. Si no hay obstáculos para que el personaje acepte la invocación, es poco probable que la trama en sí sea muy interesante. Así que la Llamada (que todos queremos que el héroe acepte) debe encontrar una resistencia legítima.
Usualmente esta resistencia/rechazo proviene del héroe. Habrá que persuadirlo para que acepte la convocatoria. Probablemente es solo después de los eventos irreversibles del Primer Punto de la Trama (ya sea bueno o malo) que el héroe se da cuenta de que debe aceptar la Llamada.
Sin embargo, es muy posible que Negativa esté representada por un personaje que no sea el principal. En algunas historias, tiene más sentido que el protagonista responda inmediatamente "sí" a la Llamada. Quizás el héroe realmente comenzó la lista (por ejemplo, solicitó un nuevo trabajo). En este caso, el ritmo y el flujo emocional de la historia aún requieren algún tipo de rechazo para finalizar el arco del evento desencadenante y proporcionar un conflicto muy necesario para el resto del primer acto antes del primer punto de la trama.
Si tu héroe inicialmente no rechaza la llamada a la aventura, Negarse puede proporcionar un personaje de apoyo. Podría ser alguien que no quiere que el héroe se embarque en una aventura, o simplemente alguien que actúa como una "voz de la razón" diciéndole al héroe todas las razones por las que una aventura es una mala idea.
Dependiendo de la trama, este personaje recalcitrante puede ser un antagonista o un representante de una fuerza opuesta que, por razones obvias, no quiere interponerse en el camino del héroe. Pero dado que el conflicto entre el personaje principal y el antagonista no ha comenzado del todo (como es el caso del primer punto de la trama y su puerta de entrada al mundo de aventuras del segundo acto), es poco probable que el antagonista se oponga directamente al héroe. Por ejemplo, si el villano luego usa la violencia para detener al héroe, por ahora el villano puede simplemente tratar de disuadir al héroe de continuar.
También es poco probable que el antagonista exprese plenamente su oposición al héroe en este punto. Todo el "antagonismo" se revelará solo más tarde, después de que el héroe ya haya cruzado irrevocablemente la Puerta del No Retorno en el Conflicto del Acto II.
El rechazo de la Evocación es tan importante como la Evocación misma, ya que marca la segunda mitad del Primer Acto. Sin Rechazo, no habría ninguna razón para no pasar directamente al Primer Punto de la Trama, donde la aceptación de la Invitación por parte del héroe se convierte en realidad y exige acción.
De hecho, algunos escritores pueden preguntar, ¿por qué no saltar al primer punto de la trama de todos modos? ¿Por qué necesitamos un evento emocionante? La respuesta es principalmente realismo y ritmo. Las historias deben desarrollarse de una manera realista, donde no se toman grandes riesgos sin la debida precaución y preparación.
Mientras que el primer punto de la trama presenta un evento que parece completamente fuera del control o la elección del héroe (como ser enviado a un campo de prisioneros), The Call proporciona una configuración para los desafíos personales, las elecciones y el viaje del héroe.
Si bien el evento desencadenante es inherente al surgimiento de un conflicto externo, en muchos sentidos es un golpe interno en el que se establecerán las motivaciones personales, lo que está en juego y el arco de carácter. Por lo tanto, configurarlo correctamente lleva tiempo. En muchos sentidos, todo el Primer Acto se trata de organizar el evento de porristas y luego desarrollarlo para llegar al primer punto de la trama.
***
___