Arcos de personajes arquetípicos, pt. 3: El Arca del Héroe

Ay, un héroe. Las historias heroicas son tan prominentes y omnipresentes en la historia de la narración que la misma palabra "héroe" se ha convertido casi en sinónimo de "héroe". El hecho de que Hero's Ark sea en realidad uno de los muchos arcos de personajes arquetípicos importantes no disminuye su importancia en la serie.

otros arcos de personajes arquetípicos igualmente importantes que pueden verse como definitorios de la vida humana.

The Heroes Arc es principalmente un arco juvenil de personajes iniciados. Aunque los humanos pueden retomarlo (o retomarlo) más adelante en la vida (especialmente si no completaron las lecciones de arco correctamente en su juventud), Heroes' Ark es uno de los dos arcos "juveniles" que pertenecen al primer acto. o sobre los primeros treinta años de la vida de una persona.

Como discutimos la semana pasada, Arcs of Positive Change trata sobre el cambio. El arquetipo donde el héroe comienza la historia no será el arquetipo donde termina la historia. Se moverá al siguiente arquetipo. Por lo tanto, el Arca del Héroe no se trata de convertirse en el arquetipo del Héroe, sino de emerger de él al comienzo del Arca de la Reina, y así sucesivamente.

Índice
  1. Arco de los héroes: mata al dragón
    1. En juego: abandonar el pueblo para salvar el reino
    2. 1CalleACTO: mundo normal
    3. 2CuandoACT: Un mundo de aventuras
    4. 3calleTRABAJAR
  2. Ejemplos de héroes del arco

Arco de los héroes: mata al dragón

Arc of Heroes es la historia de un campeón victorioso, un joven ingenuo pero quizás inmodesto que decide llevar a cabo una gran hazaña que parece inalcanzable. Él hace el acto: mata al dragón, cura al viejo rey enfermo, salva a la bella dama, salva el reino. Y al final no lo hace por gloria, sino por amor.

Durante sus aventuras, el Héroe gana experiencia y sabiduría. A menudo lo guía un mentor, que es el mago arquetípico en forma de arco plano, del que hablaremos más adelante. El héroe es tentado por su propio poder creciente sobre el mundo material (a veces simbolizado por poderes mágicos absolutos), pero si quiere evitar con éxito caer en los arquetipos negativos que lo siguen constantemente, el cobarde y el matón, terminará en alguna parte. comprensión, y con ella la voluntad de sacrificarse para defender a los que ama y que son dignos.

Curiosamente, el viaje del héroe clásico no se trata solo de usar el poder de la juventud para matar al dragón, sino también de regresar a la aldea con una poción curativa. En resumen: es el amor el que lo restaura.

En juego: abandonar el pueblo para salvar el reino

batallas estructurales para el Arca de los Héroes. Uso el lenguaje de la alegoría en la tradición del viaje del héroe (y honestamente porque es muy poderoso). Sin embargo, es importante recordar que el lenguaje es solo simbólico. Así como el Héroe en realidad no tiene que ser un "héroe" en ningún sentido, ninguno de los otros arquetipos o escenarios mencionados deben tomarse literalmente.

Este es solo un marco general que se puede usar para identificar y mejorar los arcos de los héroes en cualquier tipo de historia. Si bien jugué Heroes' Ark a través de los ritmos de la estructura de la historia clásica, no necesariamente encajan a la perfección. La historia puede ser Hero Arc sin presentar todas estas batallas en ese orden exacto. En su mayor parte, lo que sigue sigue el viaje heroico tradicional de Campbell (y Vogler), porque si no está roto, ¿por qué arreglarlo, verdad?

1CalleACTO: mundo normal

Comienzo: satisfecho pero insatisfecho

El protagonista es un adulto joven relativamente maduro. Ha despertado a su edad adulta y ha ocupado su lugar entre los otros adultos de su pueblo, pero lucha con la normalidad de todo. Todavía no ha probado sus alas ni ganado experiencia real en el resto del mundo. Ante él se encuentra un camino interminable en el que su vida parece estar dispuesta para él mientras camina fielmente en los pasos de todos los que lo han precedido.

Sin embargo, decide no irse. No sabe muy bien cómo irse, y en el fondo de lo que queda de su corazón infantil, teme cómo sería dar un paso más allá de la relativa seguridad de su mundo normal. Sin embargo, esto también es una ilusión, porque no todo va bien en el Reino. Si bien la enfermedad aún no ha llegado a su pueblo, circulan rumores de que el Dragón es una amenaza.

En Star Wars: A New Hope, Luke Skywalker anhela una vida más emocionante lejos de la granja de su tío. Dice que "odia" el Imperio, pero siente poco sus efectos y aún no está motivado para enfrentar su opresión personalmente.

Evento emocionante: Llamada a la aventura

Entonces, lo que puede parecer el primer caso en la vida del Héroe, sucede algo. Un Extraño llega a la ciudad o el Héroe hace un extraño descubrimiento. Aunque su origen tribal y los aldeanos le dicen que lo deje pasar, la curiosidad se apodera de él. Se compromete irrevocablemente con este nuevo evento. Puede actuar simplista sin ninguna intención real de involucrarse, pero pronto se da cuenta de que está involucrado. Recibe un llamado de aventura que lo impulsa a emprender un viaje para cumplir una importante misión para servir la gran necesidad del Reino. Por una razón u otra, intente rechazar esta llamada. La complacencia con "lo que siempre ha sido" intenta mantenerlo en el pueblo.

En El mago de Oz, Dorothy, sin saberlo, queda atrapada en un tornado que la lleva "sobre el arcoíris" a su Mundo de aventuras de Oz.

2CuandoACT: Un mundo de aventuras

Primer punto de la trama: cruzar el umbral

Pero no puede, no puede. Mozna llega al pueblo sin lugar a dudas. Los problemas del Reino dejan de ser teóricos y se vuelven irrevocablemente personales para el Héroe. Es posible que alguien a quien ama resulte herido o asesinado, o que el propio pueblo sea atacado. En cualquier caso, el Héroe cruza la Puerta de No Turno, cruza el umbral y abandona su aldea.

La aventura que siempre había deseado comenzaba ahora. Si bien está profundamente entristecido por lo que lo llevó a abandonar el pueblo, una parte de su alma estará encantada con las perspectivas que ahora le esperan. Siente que su poder crece en su interior y comienza a descubrirse más allá de los límites que su pueblo siempre le ha impuesto. Sus intenciones de ayudar al Imperio son buenas, es puro de corazón, pero su comprensión de la dinámica del poder es inmadura. No tiene idea de en qué se está metiendo mientras lentamente comienza a asumir la identidad del Héroe.

En Spider-Man (2002), la vida de Peter da un vuelco cuando es testigo (y es en parte responsable) del asesinato de su amado tío.

Primer punto de quiebre: motivos y acciones controvertidas: "¿Quién crees que eres?"

Se enfrenta a sus propias limitaciones mientras sus actos nefastos son rechazados por otros. Los mentores, aliados y amantes pueden advertirle o expresar su preocupación por sus acciones descuidadas. Pero probablemente obtendrá algún tipo de cheque del villano o del abogado del villano.

Todos sus motivos y acciones hasta ese punto de la investigación están bajo escrutinio. Le preguntaron con desdén: "¿Quién te crees que eres?"

La verdad tiene un poco de desparpajo, es un héroe, muchas gracias. Pero este fracaso lo obliga a considerar una respuesta diferente. La verdad es que no sabe quién es en absoluto. Él no es realmente un héroe. Hasta ahora solo ha jugado uno.

En Treasure Planet, Jim se siente como un fracaso después de que un miembro de la tripulación muere por su culpa. Todos, incluido él mismo, cuestionan el progreso que ha logrado a bordo del barco.

Punto medio: "Recuerda" quién es

La tensión planteada en el compás anterior llega a su clímax cuando el Héroe desafía al Antagonista de manera significativa. El resultado es ambiguo: derrota en algunos aspectos, victoria en otros. Pero lo más importante, proporciona un momento de la verdad que le da una idea de cómo contrarrestar de manera más efectiva a sus antagonistas en un conflicto externo, pero también una idea de la gloriosa verdad de su propia identidad.

Es un héroe. Es un individualista. Él es fuerte. Ve su verdadero potencial y comienza a reclamar su verdadero poder.

Pero aún no ha vencido a su sombra. Queda la tendencia a exaltarse con la sutil tentación de las muchas tentaciones del poder absoluto. Incluso cuando aquellos a quienes ama aplauden su creciente heroísmo, sus dudas permanecen. El chico de buen corazón que comenzó esta búsqueda se convierte en un hombre poderoso. Queda por ver cómo usa este poder en última instancia.

En Thor, Midpoint le recuerda dramáticamente al héroe su arrogancia y que "quién es él" en este momento no vale la pena levantar el martillo Mjolnir.

Segundo Punto Crítico: Traición: "Todo es tu culpa"

El héroe se enfrenta a la traición de alguien en quien confiaba, ya sea un aliado o un enemigo disfrazado. A pesar de todas sus buenas intenciones, se le acusa de no conseguir la poción. Esta acusación puede ser infundada, pero podría ser el resultado de alguien resentido por su negligencia o arrogancia al comienzo de la búsqueda. ¿O puede ser realmente un resultado directo de su propia culpa? De todos modos, es un golpe que interrumpe su búsqueda del elixir y lo obliga a contemplar más profundamente sus propios valores.

En Far Away, Joseph pierde un combate de boxeo tratando de proteger a Shannon, y el jefe de la mafia los despide arrojándolos a la calle.

3calleTRABAJAR

Falsa victoria: significa que no ha terminado

A medida que aumentan las apuestas en la difícil situación del Reino, el Héroe hace un movimiento desesperado para finalmente derrotar al Dragón y robar el elixir. Logra la victoria, pero sacrifica todo lo aprendido hasta el momento. Elige medios falsos para lograr su objetivo; como resultado, la victoria parece vacía.

En Los juegos del hambre, Katniss confiesa la mentira de que tiene una relación sentimental con Peeta con la esperanza de que ambos puedan ganar, solo para que su esperanza se desvanezca después.

Tercer punto de la trama: todo está perdido

Debido a su error, el Héroe sufre una pérdida o lesión grave. Parece que todo está perdido. La muerte está en todas partes. El héroe puede perder a alguien a quien ama, ya sea directamente por su error o porque esa persona se sacrifica para solucionar el problema. También es posible que el Héroe pague con su vida, literal o simbólicamente, su error.

No importa cómo se manifieste el simbolismo, se ve obligado a enfrentar la elección de la vida o la muerte, tal vez literalmente, pero ciertamente internamente. Tiene que decidir si quiere dejar morir al niño inmaduro y hambriento de poder que una vez fue. Ha llegado el momento en que debe afrontar de una vez por todas la elección entre el poder y el amor para integrarlos.

Thor se sacrifica a la ira de su hermano para salvar a los demás y aparentemente muere.

Climax: Resurrección

Dado que este es un arco de cambio positivo, el héroe tomará la decisión correcta. Elegirá la vida y elegirá el amor. Simbólicamente (y en algunas historias literalmente) la resurrección. La batalla parecía irrevocablemente perdida, pero cuando cambió, la marea cambió. La muerte que enfrentó en la línea anterior no fue una que enfrentó voluntariamente, pero habiendo aceptado encontrar significado en el sacrificio por el bien mayor de aquellos a quienes ama, ahora enfrenta la posibilidad de una muerte verdaderamente voluntaria.

En Mulan, la heroína es "reanimada" en su verdadera identidad como mujer y guerrera para enfrentarse al antagonista en Climax.

El clímax: derrotar al dragón

La transformación interna del Héroe representa la destrucción simbólica de la presencia del Dragón como tiranía. Pero el Héroe debe literalmente derrotar al Dragón eliminando la plaga del Reino, ya sea directamente o más tarde reclamando la recompensa del elixir. El héroe siempre puede dar su vida y morir para lograrlo. Pero tradicionalmente, dado que este arquetipo no es el final de una historia más grande, el Héroe saldrá victorioso.

Luke Skywalker destruye la Estrella de la Muerte.

Resolución: un reino en paz

Regresa para restaurar el Reino con una poción. Puede regresar a su pueblo, listo para tomar verdaderamente su lugar como un adulto completamente iniciado. Pero más simbólicamente, será elevado a un nuevo rango y asumirá más responsabilidades para ayudar a administrar el Reino mismo.

Al final de Regreso al futuro, Marty regresa a casa y descubre que sus aventuras pasadas lo han redimido y "curado" por completo a su familia.

Ejemplos de héroes del arco

Los ejemplos de Arc Hero incluyen los siguientes. Haga clic en los enlaces de análisis estructural.

  • Luke Skywalker en Star Wars
  • Mulán a Mulán
  • Dorothy Gale en El mago de Oz
  • Peter Parker en Spiderman
  • Jim Hawkins en El planeta del tesoro.
  • Katniss Everdeen en Los juegos del hambre
  • Thor en Thor
  • Marty McFly en Regreso al futuro
  • Joseph Donnelly y Shannon Christie en Far and Away
  • Mikey en Los Goonies
  • Evie en La momia

Publicaciones similares:

  • Teoría de la historia y la búsqueda de sentido
  • Una introducción a las historias arquetípicas
  • Arcos de personajes arquetípicos, pt. 1: nueva serie
  • Arcos de personajes arquetípicos, pt. 2: arco de doncella

___

Subir

Si continúas usando este sitio, aceptas el uso de cookies. Más información

Los ajustes de cookies en esta web están configurados para «permitir las cookies» y ofrecerte la mejor experiencia de navegación posible. Si sigues usando esta web sin cambiar tus ajustes de cookies o haces clic en «Aceptar», estarás dando tu consentimiento a esto.

Cerrar